A jugar

Decía el filósofo holandés Johan Huizinga, autor del célebre Homo Ludens, que el juego es más antiguo que la cultura. Nos permite aprender desde que nacemos hasta que morimos, desarrollar actividades irracionales sin ningún interés material y abstraernos por completo. En concreto los videojuegos desde hace unos cinco años están viviendo un renacimiento. La industria aportó más de 11.000 millones de dólares al PIB estadounidense el año pasado, según la Entertainment Software Association.

Aunque algunos investigadores señalan que al mismo tiempo los videojuegos están lastrando la economía americana. En 2016 un estudio de varios economistas de las universidades de Princeton, Rochester y Chicago suscitó una polémica tremenda al vincular los videojuegos con una futura generación perdida. Según los investigadores, desde 2004 cada vez más jóvenes de entre 21 y 30 años en EEUU ni estudian ni trabajan, se quedan en casa frente a la pantalla. En algunos casos, por elección personal; en otros, por falta de expectativas laborales. Las horas trabajadas de los hombres sin estudios universitarios habrían disminuido entre un tercio y un quinto por el uso de tecnología, sobre todo de videojuegos.

“De media, los jóvenes sin carrera universitaria se pasan dos horas al día jugando a videojuegos. De ellos, el 10% jugaba 42 horas a la semana. Como un trabajo a tiempo completo”, señala Erik Hurst, uno de los autores del estudio. “Lo complicado es que mientras juegan no desarrollan capacidades que luego puedan usar en el mercado laboral. Jugar a videojuegos no les va a enseñar a alimentar a una familia”.

Katherine Isbister, profesora de medios computacionales en la Universidad de California Santa Cruz, cree que los videojuegos son objeto de estereotipos negativos. Ella lleva años estudiando qué tienen los juegos que mueven emocionalmente a la gente. “Los jugadores de videojuegos no son siempre jóvenes disparando a cosas desde su sótano. La media de edad está en torno a los 30 años y las mujeres juegan casi tanto como los hombres”.

Jugar también puede integrarnos en el mundo laboral o vincularnos con proyectos nuevos. Cada vez más empresas grandes recurren al aprendizaje con videojuegos. “Antes, muchas empresas lanzaban iniciativas de gamificación porque estaba de moda. Ahora lo hacen con mucha más cabeza, analizando lo que necesitan, qué herramientas tienen y la mejor forma de implantar la gamificación”, explican desde Gamelearn, una startup española que desde hace una década desarrolla juegos para unas 1.000 empresas en más de 50 países. Se traducen a 12 idiomas, incluidos turco, chico o árabe. Navieros, uno de sus juegos estrella, está orientado a la resolución de conflictos. El jugador aparece en la Venecia del Renacimiento y tiene que convertirse en el mercader con más éxito. “El objetivo del juego es enseñar a cualquier empleado de cualquier empresa (un equipo de ventas, cualquiera que tenga que tratar con proveedores, gestores de equipos, empleados que negocian precios en su día a día… ) trucos, consejos y recomendaciones sobre la negociación, todo ello garantizando la práctica directa de lo aprendido gracias a un potente simulador. Es probablemente el serious game con más premios del mercado”, comentan.

Como explica la profesora Isbister, el videojuego es una experiencia emocional. Puede abrirnos la puerta a mundos maravillosos, llenos de matices y fantasía, y también plantear propuestas extremas, violentas. Ofrece al usuario la posibilidad de elegir y le muestra las consecuencias. Por eso suscita emociones como arrepentimiento o culpa. “Y cuando juegas con más personas es como formar parte de un equipo, relacionándote con los demás con un fin común”. En su opinión, no son una pérdida de tiempo mayor que una gran película o un gran libro.

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